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【日韓】 韓国と日本の主力ゲームの差は‘民族性の差’〜韓国は'オンラインゲーム'、日本は'ビデオゲーム'[08/10]

1 :蚯蚓φ ★:2007/08/11(土) 08:30:37 ID:???

http://file2.cbs.co.kr/newsroom/image/2007/08/10170335521_69990010.jpg
http://file2.cbs.co.kr/newsroom/image/2007/08/10170632045_69990010.jpg

我が国のゲーム会社はオンラインゲーム開発に力を注ぎ、日本はソニ−と任天堂を先頭に
ビデオゲーム(一名コンソールゲーム、家庭用ゲーム)を主力産業にしている。

国内ゲーム市場規模をよく見れば、2005年8兆6,798億ウォンのうち、オンラインゲームが
1兆4,397億ウォンで全体の17%を占める。一方、日本は2007年6月現在、全世界にソニ−PS1、
2を2億台販売、任天堂DSは1億6千万台販売してビデオゲーム強国に浮上し、2005年度ビデ
オゲームだけで4547億円の売上げ実積をあげた。日本は2005年初盤ソニ−PSP、任天堂DSな
どポータブルゲーム機を登場させて2005年11月発売されたマイクロソフトのXbox360と競争
構造を形成して世界市場を急速に確張している。

我が国のゲーム市場の特徴はオンラインゲームが継続的に成長してオンラインゲーム会社
がゲームポータルに変化を試みているという点だ。(中略)我が国がオンラインゲームに
強みを見せる理由はインターネット普及率が高くて、PC部屋などオンラインゲームの発展
に有利なインフラを整えたたからだ。特にエヌ・シーソフトやネクソンなどゲーム会社が
オンラインゲームである<リニージ1、2><ギルド ウォー>、<風の国>、<カートライダー>な
どを開発してゲーマーたちに大きな人気を呼んだ。

韓国は共同体的参加文化が発達して集団的にゲームを楽しむ文化のため、プレイヤーたち
がPCを基盤とするオンラインゲームを楽しみ、お互いに働きかけるなど多様なコミュニケ
ーションをしながらゲームを楽しんでいる。

これとは対照的に、日本はソニ−PS1、2と任天堂DSなど個人用ゲーム機を販売しながらソ
フトウェアと一緒に売るビデオゲームに力を注いでいる。任天堂エンターテイメント編集
者シナダは「日本はオタク文化のように個人だけ楽しむ個人だけの世界を創造するから、
ゲーム機の発展によってコンソールゲームが流行るしかない構造で、韓国は集団的にゲー
ムを楽しむ文化のため、オンラインゲームが流行ると文化の差によってゲームのパターン
が違う」と説明した。

すなわち日本は幼い時から他人に迷惑をかけてはいけないという教育とオタク(変なことを
研究する人と言う意味)が多くて、個人主義的な文化のせいで一人で楽しむビデオゲームが
盛んだ。実際に日本の電車で若いサラリーマンや学生たちが任天堂ゲーム機を持って一人
でゲームに没頭する姿がたびたび見られる。また、日本がオンラインゲームに関心の少な
い理由は、ゲームメーカーが端末機を製作してソフトウェアを販売する戦略を駆使してお
り、オンラインゲームは参加するためには月額を出さなければならない負担がある一方、
ビデオゲームはユーザーが少ない金額で楽しむことができるという点のためだ。

結局、韓国と日本の主力ゲーム分野が異なる理由はゲーム産業の出発点(日本は個人用ゲー
ム機主力、韓国はPC基盤のオンラインゲームに主力)が違い、ゲームを一人で楽しむとか集
団的に楽しむ‘民族性の差’のためだと見られる。

ソース:(韓国語)韓国と日本の主力ゲームの差は ‘民族性の差’ 韓国は 'オンラインゲーム'が日本は 'ビデオゲーム'が強い
http://www.cbs.co.kr/nocut/show.asp?idx=588472


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もしかして、ない?

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